Freitag, 13. Februar 2009

Farmtage

„Und dann fahren wir mal alle zusammen ins Grüne und helfen dem Bauer bei der Ernte.“ – Nein, nicht ganz.

Meine Gilde hat wieder einmal die Farmtage ausgerufen. Hierbei geht es weniger darum, über einen längeren Zeitraum ein Feld zu bestellen, zu Pflegen und zu hegen, sondern viel mehr nur um das Wesentliche:

Die Ernte

Während es ein Farmer im echten Leben schon etwas schwerer hat für eine ertragreiche Ernte zu sorgen, ist dies in World of Warcraft (WoW) eigentlich recht simple. Hier bedeutet farmen nichts anderes, als die Ländereien abzugrasen und alles mitzunehmen, was sich verkaufen oder anderweitig nutzen lässt. So zieht man wie ein wild gewordener Hamster durch die Gegend und pflückt jedwede Art von Kräutern, zerklopft jeden willigen Steinhaufen um Erze und Edelsteine zu gewinnen, zieht Wildtieren das Fell über die Ohren um an Leder zu gelangen oder erlegt alternativ einige humanoide Gegner (nein, nicht gegnerische Spieler) um von diesen Stoffe zu erhalten.
Als besonderen Bonus hinterlassen (zumeist humanoide) Gegner gelegentlich magische Rüstungsgegenstände oder Waffen (so genannte grüne Items), die man zwar meist nicht der eigenen Ausrüstung hinzufügen möchte, die sich aber wunderbar dazu eignen entzaubert zu werden. So wird aus einer ehemals stolzen Plattenrüstung zum Beispiel ein Häufchen Schleierstau oder sonst eine für Verzauberungen nutzbare magische Essenz.

Wozu man das alles sammeln soll? Kurze Frage, kurze Antwort:

Entwicklungshilfe

Die Avatare ein WoW schlagen sich nicht nur wild mordend durch die Ländereien und Gewölbe der Fantasywelt, sondern üben neben bei auch noch ein bis fünf Berufe aus. Da diese beim Gruppenspiel meist nur schlecht ausgeübt beziehungsweise verbessert werden können, da zumeist nicht die Gegenstände (in geeigneten Mengen) in Dungeons/Instanzen gefunden werden können, um die Berufe ernsthaft steigern beziehungsweise verbessern zu können. Außerdem ist man bei seinen Berufen meist auf Zutaten angewiesen, die man selbst nicht erstellen oder erlangen kann und benötigt schon deshalb die Hilfe anderer Mitspieler – quasi als Zulieferer.

So sammelt die Gilde nun wieder Stoffe, Erze, Kräuter, Leder und magische Rüstungsgegenstände, um die Verbesserung Berufe der Gildenmitglieder mit zur Verfügung gestellten Zutaten aufzubessern und zur Perfektion zu bringen. Schließlich hat eine Gilde von bis zum Maximum ausgebildeten Berufen der Spieler auch ein Maximum an Nutzen zum Beispiel in Form von Rüstungsverzauberungen, Sockeledesteinen, Tränken und vielem mehr.

So trägt das geneigte Gildenmitglied alles Verwertbare auf die Gildenbank zwecks gegenseitiger Unterstützung.

Nach dem Farmtag ist vor dem Farmtag

Tatsächlich sieht es bei genauerer Betrachtung der Spielmechanik von WoW etwas anders aus. Einen Farmtag muss man nicht erst als solchen bestimmen, den es ist jeder Tag ein Farmtag.

Jeden Tag rennen die Spieler beziehungsweise ihr WoW-Avatare durch Instanzen, Schlachtfelder, Arenen oder einfach durch die WoW-Ländereien auf Jagd nach besseren Ausrüstungsgegenständen und Waffen, nach Achivement-Erfolgen, Abzeichen und Marken aus heroischen Instanzen oder Schlachtzügen, nach Ruf (Reputation) bei den verschiedenen Fraktionen, Ehrenpunkten in den Arenen oder einfach nach Gold in den weitläufigen Ländereien.

Der Unterschied zwischen „normalen“ WoW-Spieltagen und „Gilden Farmtagen“ besteht somit einfach nur im Ziel der Tätigkeit:

Farmen für’s ICH oder für’s WIR .

Bis dann,
Beldor

Freitag, 6. Februar 2009

(unheilige) Lebenszeichen

Ich brauche dringend Stoff

Seit meinem letzten Blogbesuch ist wieder recht viel Zeit ins Land (Nordend) gezogen. Zwischenzeitlich musste ich feststellen, dass es Blizzard mit den Dropraten bei Instanzbossen für Rüstungen und Waffen nicht ganz so genau zu nehmen scheint und meine beiden Stoffträger (Magier und Priester) arg unterversorgt sind. Nun ist es nicht so, dass ich einfach zu selten Instanzen/Dungeon besuche, doch habe ich mir angesichts des immer gleichen Loots schon öfter gewünscht meine beiden Stoffträger könnten schwere Rüstung oder Platte tragen. Diese beiden Rüstungstypen fallen nämlich leider überproportional häufig und teilweise ausschliesslich, wogegen Leder- und Stoffrüstungsteile die Seltenheit von Schaltjahrtagen zu haben scheinen.

Der Ausweg aus diesem Diläma ist der Besuch heroischer Instanzen und die dabei zu erhaltenden Abzeichen des Heldentums. Diese lassen sich, wenn auch erst nach wochenlanger Instanzenbelagerung in der Hauptstadt Nordends (Dalaran) gegen recht ordentlich Stoffrüstungsteile eintauschen. Dies ist zwar nicht die effektivste Möglichkeit des Rüstungserwerbs, doch in Kombination mit den spärlichen brauchbaren Drops bleiben meine virtuellen Schützlinge durch diese Art des Kleidungsbeschaffung zumindest auf Dauer keine unterqualifizierten bzw. unterdimensionierten Zauberlehrlinge.


Der schwarze Tod

Das Thema Todesritter hat sich hingegen noch nicht wirklich entspannt. Es ist schon ziemlich bezeichnend, dass in Nordend gefühlte 33% aller Spieler primär mit Todesrittern umherwandeln. Das hat weniger mit der Neugier auf diese neue Klasse zu tun, als viel mehr mit deren auch weiterhin unausgewogenen Fähigkeiten.
So ist es Todesrittern ohne größere Mühe möglich in den Aussengebieten gegen drei bis fünf Gegner gleichzeitig zu bestehen ohne hierfür einen Heiler zu benötigen. Sie verursachen einen exzellenten Schadensausstoß, heilen sich zum Beispiel durch die Blutaura mit ihrem ausgeteilten Schaden selbst, wirken zudem Flächenzauber mit Schaden über Zeit und vergessen dabei unheimlich oft zu sterben. Falls sie dann doch einmal sterben sollten, besteht ja immer noch die Möglichkeit sich als Ghul wiederzubeleben und weiter Schaden auszuteilen.

Doch die Spielergemeinschaft setzt zur Gegenwehr an. Da diese „Immba-Knights“ (oder zumindest die Spieler hinter den Avataren) glauben alles im Alleingang erreichen zu können, sind sie in Schlachtzügen nicht so gern gesehen – kommt es hier doch auf das passende Zusammenspiel der Klassen an. Ich habe auch schon von Gilden gehört, die vollständig auf Todesritter (DK) im Schlachtzug verzichten, auch wenn man einige ihrer Fähigkeiten recht gut brauchen könnte.
Eine Kehrseite der DKs wird von diesen aber gerne übersehen: Ihre Sterblichkeit in Instanzen. Während ein Todesritter im Freien quasi alles allein schafft, frisst er in Instanzen so viel Schaden, dass er dauern zu sterben droht und für Heiler eine echte Herausforderung darstellt. Doch leider hat man es in Instanzen nicht immer nur mit einem DK zu tun.

Ich persönlich habe da so meine Erfahrungen als einer von zwei Heilern mit fünf Todesrittern in Karazhan. Das war nicht(!) komisch. Statt sich an Schlachtzugregeln zu halten, schlugen sich die DKs von Mob zu Mob, zogen meist unbeabsichtigt weitere Gruppen und wunderten sich, dass bei diesem Dauereinsatz den Heilern Mana und Lust ausging.
Auch in den Nordendinstanzen sieht es da nicht besser aus. Zwei DKs hat man quasi immer in der Gruppe. Kommt dann noch eine weitere Nahkampfklasse hinzu, kann man sich als Heiler nur noch dafür entscheiden, wenn man im Kampf als nächstes sterben lassen muss. Hört sich gemein an? – Ist es aber nicht. Der Heilpriester kann sich bei dem Schaden, den mehrere Nahkämpfer teilweise einstecken nämlich leider immer nur auf ein Ziel effektiv konzentrieren. Gruppenheilung schön und gut, doch die ist im echten Spielgeschehen vom Nutzen in der Theorie so weit entfernt, wie Washington von Prüm. – Will heißen: Nett gemeint, bringt aber aus Manaverlust nichts.

Also warten wir einfach mal ab, wie sich die Todesritter in den nächsten Monaten entwickeln und ob sie dann noch immer so zahlreich vertreten sind.

Dann wünsche ich euch noch viel Spaß im Spiel und achtet immer auf das sterbende Leuchten neben euch, das sich über mangelnde Heilung beklagt. – Und sollte euch bei Nordendbossen zufällig einmal Stoffrüstung im Loot begegnen macht umgehend ein Bildschimfoto für die Nachwelt, den merke: Was nicht im Screenshot festgehalten wurde ist wahrscheinlich nie passiert.

Euer,
Beldor