Samstag, 10. April 2010

Cataclysm: Kommentar zur Klassenvorschau des Priesters

Hallo zusammen,

da sind sie nun, die von Blizzard höchst offiziell vorgestellten Klassenveränderungen mit der kommenden dritten WOW-Erweiterung "Cataclysm" (bzw. ab Patch 4.0 auch für alle Spieler ohne Erweiterung).
Das mit der Einführung der nächsten Erweiterung viele Attribute und Regenerationsmechaniken aus WoW verbannt bzw. entrümpelt werden sollen, wurde ja bereits im Vorfeld mehrfach durch die Community-Manager angekündigt. Intelligenz wirkt sich nicht mehr auf die Manaregeneration aus, so dass nur noch Willenskraft gefragt ist. Die Rüstung beeinflusst nicht mehr die Parrierwertung von Nahkampfklassen, Intelligenz hingegen wirkt nicht mehr als Katalysator für die kritische Trefferwertung und vieles mehr.

Ab zurück zum eigentlichen Thema: Die Klassenänderungen
Jede Klasse erhält auf dem Weg zu Level 85 drei neue Fähigkeiten (81/83/85), die sich für mich zum Teil merkwürdig anhören und zumindest einer Analyse und Kommentierung bedürfen.


Klassenänderungen beim Priester

Der Priester ist bekanntlich in der Rolle als Fernkampfklasse (Shadow / Schattenpriester) und hauptsächlich als Allroundheiler unterwegs. Glech vorweg die wichtigste Änderung: Schattenpriestern wird die Möglichkeit genommen Magie zu bannen und Krankheiten zu heilen! War dies bislang immer eine recht gute Unterstützung für die Heiler im Raid, so dürfte in Zukunft so mancher Recke mit dem Gesicht im Staub landen, da der Heiler keine Zeit (oder Mana) übrig hatte, ihn von einem Debuff oder einer Krankheit zu befreien.
Klingt nach "Back to the roots", also WOW-Classic.

Heilung (ab Level 16): Neben der bislang fast ausschliesslichen (weil manaeffizientesten) Blitzheilung wird die "Heilung" ab Level 16 eingeführt , die eine "mitwachsende" Heilung einführt. Diese soll sich immer dann anbieten, wenn Blitzheilung mit seiner variablen Heilrate ungünstig wäre und die große Heilung zu viel Heilung oder Manaverlust bedeuten würde.

Klingt nach einer vernünftigen Alternative um Mana zu sparen. Bislang kenne ich Manaprobleme zwar nicht, da der Manaverbrauch beim Priester doch sehr von der Spielweise abhängig ist, aber wer weiß was mit den kommenden Änderungen sein wird.


Gedankenstachel (Level 81): Ein Spontanzauber für Schattenpriester, der das Ziel mit Schattenfrostschaden überzieht und primär dazu gedacht sein soll Schaden zu verursachen, wenn die Mobs so schnell liegen, dass der Shadow keinen Zauber mehr anbringen könnte.
Zudem soll die Nutzung dieses Zaubers selbst dann möglich sein, wenn der Charakter einer Zauerblockade z.B. durch Stille unterliegt. 1,5 Sekunden Zauberzeit. 30 Meter Reichweite. Keine Abklingzeit.

Nette Spielerei, doch meines Erachtens nicht wirklich nützlich. Falls Blizzard nicht vor hat jedem Mob Bannzauber zu spendieren ist dies eher eine Füllfähigkeit ohne echten Nutzen.


Innerer Wille (Stufe 83): Erhöht das Bewegungstempo um 12% und reduziert die Manakosten aller Spontanzauber um 10%. Dieser Stärkungszauber kann nicht gleichzeitig mit "Inneres Feuer" aktiv sein. "Inneres Feuer" gewährt einen Bonus für Zaubermacht und Rüstung, "Innerer Wille" sollte situationsabhängiger sein.

OK, klingt nun erst einmal nicht sooo toll, kann sich in einigen Situation wie z.B. in langen Kämpfen als rettender Manapool erweisen. Man verliert einiges an Heilung durch den Verlust der aktuell durch "Inneres Feuer" gewährten Zaubermacht, so dass es sich so anfühlt, als ob man einen Heiler mehr einplanen müsse, wenn man bei längeren Kämpfen auf "Innerer Wille" zurückgreifen muss/möchte.


Glaubenssprung (Stufe 85): Zieht ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied auf deine Position. ‘Glaubenssprung‘ (oder “Lebensgriff”) gibt Priestern die Möglichkeit verbündete Spieler zu retten, die zu viel Bedrohung aufgebaut haben, die im PvP in die Mangel genommen werden oder die es nicht rechtzeitig aus dem Feuer schaffen. Spontanzauber. 30 Meter Reichweite. 45 Sekunden Abklingzeit.

Ah ja, vielen Dank. Hat ein Spieler die Aggro des Tanks überschritten, ziehe ich ihn direkt zu mir und bringe mich mit in Gefahr? Falls dieser Eingriff nicht mit einer Aggroreduzierung bzw. Aggro-Übertragung auf das Ziel mit der zweithöchsten Aggro einhergeht, sehe ich dies ebenfalls als mässig nützlich an. Da Heiler sich eh schon häufig anhören müssen, wie mies sie doch seien einen nicht zu heilen oder gar sterben zu lassen, könnte dieser nette Zauber die flammerei noch etwas anheizen "Ey, warum hast Du mich nicht rausgezogen?".


Doch Blizzard hat sich noch mehr überlegt:

" 'Göttliche Willenskraft' und 'Gebet der Willenskraft' werden aus dem Spiel entfernt. Da Willenskraft die primäre Ressource zur Manaregeneration sein wird, wollen wir nicht, dass die Werte zu stark zwischen dem Einzel-, Gruppen- und Schlachtzugsspiel variieren. 'Segen der Könige' und 'Mal der Wildnis' werden ebenfalls nicht länger Willenskraft erhöhen."

Na Klasse, ich hoffe das die Ausrüstung dann entsprechend mehr zu bieten hat und die Manaregeneration nicht zu stark abfällt. Mir soll es nur recht sein, wenn ich einen Buff einsparen kann (den eh nur Manaklassen brauchten).

Fazit:

Nach dem bislang gelesenem denke ich, dass sich der Heilpriester wieder stark zu den Anfängen von WoW zurückentwickeln wird. Dies bedeutet, dass er nicht mehr "mit links" allem gewachsen sein dürfte und es vor allem wieder auf das Spielverhalten der Mitspieler ankommt, ob eine Herausforderung gemeistert werden kann oder nicht. Dies bedeutet aber auch eine radikale Abkehr insbesondere vom aktuellen Spielverhaten der Schadensklassen, denn diese tragen ihre Schadensgeilheit derzeit ausschliesslich auf dem Rücken der Tanks und Heiler aus - die mit der Mechanikänderung nichts mehr entgegenzusetzen haben.
"Wer die Aggro hat darf sie behalten" wird wohl wieder die gängigste Beschreibung für die nächste Erweiterung sein, wenn nicht nur Tank und Heiler einen Kampf überstehen sollen.

Dirk