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Mittwoch, 5. Januar 2011

CrowedControl in Instanzen (Makro)

Hallo zusammen,

zunächst einmal ... ein gutes neues Jahr 2011.

Ja, das dritte Addon zu WoW ist echt ein Hit geworden. Nicht nur das die Addon-Quests abwechslungsreich und spaßig gestaltet sind, sie führen auch in jedem der neuen Zonen zu einem Finalkampf. Zwischendurch gibt es stimmige Zwischensequenzen, wie schon aus Warcraft 3 bekannt. Wie gesagt, ein Knaller.
Nun, das Addons ist nun bereits vier Wochen „alt“ und es gilt ein paar Tipps anzubringen, die den Spieltag noch schöner und vor allem angenehmer gestalten helfen.


Ohne CC läuft gar nichts

CC (CrowdControl bzw. Kontrollzauber) stellen wieder ein MUSS in Instanzen dar. Es ist einfach so schon schwer genug die Gegner niederzuringen, doch hat man pro Mob-Gruppe gleich vier bis sechs Gegner macht es Sinn, hiervon 1-2 erst einmal in Form eines Frosch, Verbannung, Schaf, Fesseln oder ähnlichem aus dem Kampf zu nehmen.
Hier ein Makro-Beispiel , dass alle KontrollKlassen mit ein wenig Anpassung nutzen können:

/cast [button:2, target=focus] Verwandlung(Hase); Verwandlung(Schwein)
/focus [nobutton:2]

Mit der linken Maustaste wird unser Ziel in einen Kontrollzauber gepackt und in den Fokus genommen. Somit können wir dank des Fockusfensters sehen, ob unser Kontrollzauber noch wirkt. Bricht der Zauber, brauchen wir den Zauber nur noch mit der rechten Maustaste erneuern ohne das Ziel neu anwählen zu müssen.
Im Makro- Beispiel für den Magier wird das Ziel zuerst in ein Schwein verwandelt und beim erneuten Wirken mit der rechten Maustaste in einen Hasen verwandelt.

Da ich jetzt wieder etwas Ruhe und Zeit habe, wird auch in diesem Blog wieder mehr und regelmäßiger Neues zu finden sein ^^

Gruß, Dirk

Samstag, 10. April 2010

Cataclysm: Kommentar zur Klassenvorschau des Magiers

Hallo zusammen,

da ich nicht nur einen (Heilig)Priester, sondern einen (Arkan)Magier spiele, habe ich mir auch die geplanten Änderungen und neuen Fähigkeiten einmal durchgelesen und überdacht. Keine Ahnung wie andere es sehen, doch es gibt auch hierbei wieder Licht und Schatten.

Flammenkugel (ab Level 81): Inspiriert von Prinz Taladarams Fähigkeit in Ahn’kahet und der Eiskronenzitadelle, erlaubt es dieser Zauber eine flammende Kugel zu wirken, die in einer geraden Linie von dem Magier wegfliegt und Strahlen aussendet, die an nahen Zielen Feuerschaden verursachen. Sobald der Zauber gewirkt wurde, steht es dem Magier frei einen anderen Zauberspruch zu sprechen, während der ‘Flammenkugel’ sich weiter bewegt. Während der Zauber für alle Magier nützlich sein wird, werden Feuer-Magier Talente haben, die den Zauber verbessern. Unter Umständen wird es ihnen möglich sein, die ‘Flammenkugel’ explodieren zu lassen, sobald sie ihren Bestimmungsort erreicht hat.

Klingt nach einer tollen und spannenden Ergänzung des Schadenpotentials gerade bei größeren Mobgruppen, dürfte bei Bosskämpfen allerdings kaum zum Einsatz kommen. Bersondes gefällt mir geplante Skillung der Fähigkeit im Feuerbaum. Sollte der Schaden auch sonst wieder stimmen, werde ich gern wieder meinen ersten Talentbaum Feuer spielen, den ich über drei Jahre so sehr geliebt habe :)


Zeitkrümmung (Level 83): Vergibt einen passiven Tempobonus an Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder ähnlich zu ‘Kampfrausch’ oder ‘Heldentum’. Desweiteren erhöht der Zauber kurzzeitig das Bewegungstempo des Magiers. ‘Zeitkrümmung’ wird nicht zusammen mit ‘Kampfrausch’ oder ‘Heldentum’ genutzt werden können, was bedeutet, dass man von keinem der beiden Effekte profitieren kann, wenn man den Erschöpfungs-Schwächungseffekt hat. Die Bewegungstempoerhöhung für den Magier wird aber dennoch funktionieren.

Hey, hey, das hört sich doch mal wirklich gut an. Bislang war gerade der temporäre Buff "Heldentum" des Schamanen quasi der einzige Buff, der nicht durch eine andere Klasse kompensiert werden konnte. Hier verspricht die Zeitkrümmung durchaus eine echte Hilfe gegen ICC und kommende Raid-Bosse. Auch die Ankündigung, dass der Buff nicht gleichzeitig mit Heldentum genutzt werden kann ist kein wirkliches Handicap, den "Heldentum" wird kann so gleich zwei mal pro Kampf (durch Schamanen & Magier) eingesetzt werden :)


Nebelwall (Level 85): Erschafft eine Frostlinie vor dem Magier, die 30 Meter lang ist. Gegner, die die Linie überschreiten, werden verlangsamt und nehmen Schaden. Die Manakosten werden so angelegt sein, dass ‘Nebelwall’ effizient gegen Gegnergruppen ist, aber nicht gegen einzelne Ziele. Der Spruch ist darauf ausgelegt, Magiern bei der Kontrolle des Schlachtfelds zu helfen, sei es durch Schaden auf herannahende Gegner (‘Blizzard’ kann auf ‘Nebelwall’ gesprochen werden) oder das Verteidigen einer Flagge im Schlachtfeld. 10 Sekunden Dauer. 30 Sekunden Abklingzeit.

Klingt nach einer horizontalen Frostnova. Wenn sich nun Nebelwand und Brostnova nicht die Abklingzeit teilen, könnte es gerade bei räumlichen Engstellen in Raids mit Mobgruppen wirklich spannend werden. Diese Fähigkeit ist sicherlich kein "must have", sondern eher ein "nice to have". Mehr Schaden oder Kontrolle (CrowdControl) bewirkt die Nebelwand nämlich wahrscheinlich nicht, denn ihr Aggrowirkung dürfte sicherlich nicht bei Null liegen und somit den Magier im Aggrorang ein gutes Stück nach oben befördern :(

Folgende grundsätzliche Änderungen sollen am Magier vorgenommen werden.
  • ‘Arkane Geschosse’ werden geändert und werden ein Proc-basierter Zauber. Wann immer der Magier mit einem Zauber Schaden verursacht, gibt es eine Chance, dass ‘Arkane Geschosse’ nutzbar werden. Die Funktionsweise ist ähnlich zu der Kriegerfähigkeit ‘Überwältigen’. Der Schaden und die Manakosten werden überarbeitet, damit man den Zauber auf jeden Fall nutzen möchte, wenn er zur Verfügung steht. Durch diese Änderung sollte sich die Spielweise des Magiers dynamischer gestalten, vor allem auf niedrigeren Stufen.

    Klingt gut, aber nicht wirklich neu. Bislang wird diese Mechanik über eine Glyphe abgebildet, die nichts anderes bewirkt. Positiv zu bewerten ist hier der Gewinn eines Glyphenplatzes, der nicht länger für die "Glyphe: Arkangeschoss" benötigt wird.
  • Wir planen Zauber zu entfernen, die keine klare Aufgabe haben. ‘Magie verstärken’, ‘Magie dämpfen’, ‘Feuerzauberschutz’ und ‘Frostzauberschutz’ werden aus dem Spiel entfernt und weitere könnten folgen.

    Schade, schade, gerade die Feuer- und Frostschutzzauber habe ich bislang immer gern eingesetzt, da sie mir zum Beispiel bei Onyxia und Saphiron einige Lebenspunkte sicherten. Kein wirklicher Verlust, aber ein strafferes Fähigkeitenmanagement.

  • Die Fähigkeit, Essen und Wasser zu beschwören, wird erst auf späteren Stufen zur Verfügung stehen, voraussichtlich um Stufe 40 herum. Gleichzeitig führen wir auch Änderungen durch, die sicherstellen sollen, dass Magiern in niedrigen Stufenbereichen in den meisten Fällen nicht das Mana ausgehen sollte. Sobald Magier erlernt haben, Essen und Wasser zu beschwören, wird die hergezauberte Nahrung sowohl Gesundheit als auch Mana wiederherstellen.

    Magier im niedrigen Levelbereich sollen nicht OoM gehen? Hmm, schon eine merkwürdige Idee, aber es könnte helfen das Leveln angenehmer zu gestalten. Das es der Komfort des Manastrudels (Level 80) nun auf Level 40 gebracht hat finde ich ebenfalls begrüßenswert. Beides sind zwar für mein Verständnis keine echten Verbesserungen, aber auch nicht unnütz.

  • ‘Versengen’ wird den Schaden der übrigen Feuerzauber erhöhen. Unser Ziel ist es, dass ‘Versengen’ ein Teil der Magier-Rotation und eine nützliche Schadensfähigkeit ist, auch wenn ein anderer Spieler die Gruppe mit dem kritischen Zaubertrefferwertungseffekt versorgt. ‘Versengen’ wird dem Magier spezifischere Vorteile gewähren, die ebenfalls durch Talente verbessert werden können.

    OK, diesen Punkt verstehe ich nicht. Versengen läßt sich per Glyphe so geändert, dass sich bei jedem Wirken gleich 3-Stacks auf dem Ziel befinden. Ein echter Nutzen ergibt sich auch hier nur aus dem nun erneut zur freien Verfügung stehenden Glyphenplatz.
  • ‘Arkaner Fokus’ wird nun für jeden Zauber, der das Ziel verfehlt, Mana wiederherstellen. Das schließt auch ‘Arkane Geschosse’ mit ein, die nicht ausgelöst werden. Wir wollen, dass Arkan-Magier einige Talente mit Bezug zum Manapool des Magiers haben und wollen dem Spieler genug Werkzeuge geben, seinen Manahaushalt auch zu verwalten.

    Klingt nach einer Manaregeneration während des Kampfes, gegen die ich als Arkanmagier nie etwas einzuwenden habe. Auch wenn die Änderungen sehr arkanlastig klingen sollte man beachten, das gerade Arkanmagier bislang eine sehr manaintensive Spielweise haben und jeden Manapunkt zu schätzen wissen.
    Als weiteren Pluspunkt empfinde ich die Regeneration bei Zielverfehlungen, da es die bislang bestehende doppelte Strafe (weniger Schaden und weniger Mana) etwas lindert.

  • Das ‘Ausgebrannt’-Talent wird es Magiern erlauben, Gesundheit für Zauber zu nutzen, wenn sie kein Mana mehr haben.

    "Mein Mage kann Hexer" - Der Aderlass des Hexers nun auch für manadürstende Magier. Für meinen Geschmack und bisherigem Stand sehr zu empfehlen und willkommen. Betrachte ich jedoch die Änderungen bei den Heilerklassen, könnte es sich ein Heiler ab Patch 4.0 mindestens zwei mal überlegen, ob und wie er Hexer und Magier heilt, damit diese wieder aus vollen Rohren ... bzw. Manapool ballern können.
Das absolute NoGo ist meines Erachtens aber die geplante Änderung im Schadenspotential basierend auf dem Restmana des Magiers:

Manaabhängigkeit: Arkan-Magier werden Schaden proportional zu ihrem verfügbaren Mana verursachen. So werden sie zum Beispiel bei 100% Mana sehr viel mehr Schaden verursachen als bei 50% Mana. Wenn sie nur noch wenig Mana zur Verfügung haben werden sie wahrscheinlich eine Fähigkeit oder Mechanik nutzen wollen, die ihr Mana wieder auffüllt, um mehr Schaden zu verursachen.

Im Klartext bedeutet dies, das ein Magier zu Beginn eines Kampfes, wenn der Tank noch die Aggro aufbaut, den höchsten Schaden fährt und danach kontinuierlich abfällt. Hallo, aufwachen, was soll denn das bitte sehr?
Würde die Mechanik anders herum arbeiten, würde es mehr Sinn ergeben und vor allem den Magiern ähnlich den Nahkampfklassen mit ihrem Rest-Mana einen "Finishingmove" ermöglichen. Also liebe Designer, bitte noch einmal nachsitzen, denn daswar meines Erachtens keine besonders gute Idee.

Gruß,
Dirk

Cataclysm: Kommentar zur Klassenvorschau des Priesters

Hallo zusammen,

da sind sie nun, die von Blizzard höchst offiziell vorgestellten Klassenveränderungen mit der kommenden dritten WOW-Erweiterung "Cataclysm" (bzw. ab Patch 4.0 auch für alle Spieler ohne Erweiterung).
Das mit der Einführung der nächsten Erweiterung viele Attribute und Regenerationsmechaniken aus WoW verbannt bzw. entrümpelt werden sollen, wurde ja bereits im Vorfeld mehrfach durch die Community-Manager angekündigt. Intelligenz wirkt sich nicht mehr auf die Manaregeneration aus, so dass nur noch Willenskraft gefragt ist. Die Rüstung beeinflusst nicht mehr die Parrierwertung von Nahkampfklassen, Intelligenz hingegen wirkt nicht mehr als Katalysator für die kritische Trefferwertung und vieles mehr.

Ab zurück zum eigentlichen Thema: Die Klassenänderungen
Jede Klasse erhält auf dem Weg zu Level 85 drei neue Fähigkeiten (81/83/85), die sich für mich zum Teil merkwürdig anhören und zumindest einer Analyse und Kommentierung bedürfen.


Klassenänderungen beim Priester

Der Priester ist bekanntlich in der Rolle als Fernkampfklasse (Shadow / Schattenpriester) und hauptsächlich als Allroundheiler unterwegs. Glech vorweg die wichtigste Änderung: Schattenpriestern wird die Möglichkeit genommen Magie zu bannen und Krankheiten zu heilen! War dies bislang immer eine recht gute Unterstützung für die Heiler im Raid, so dürfte in Zukunft so mancher Recke mit dem Gesicht im Staub landen, da der Heiler keine Zeit (oder Mana) übrig hatte, ihn von einem Debuff oder einer Krankheit zu befreien.
Klingt nach "Back to the roots", also WOW-Classic.

Heilung (ab Level 16): Neben der bislang fast ausschliesslichen (weil manaeffizientesten) Blitzheilung wird die "Heilung" ab Level 16 eingeführt , die eine "mitwachsende" Heilung einführt. Diese soll sich immer dann anbieten, wenn Blitzheilung mit seiner variablen Heilrate ungünstig wäre und die große Heilung zu viel Heilung oder Manaverlust bedeuten würde.

Klingt nach einer vernünftigen Alternative um Mana zu sparen. Bislang kenne ich Manaprobleme zwar nicht, da der Manaverbrauch beim Priester doch sehr von der Spielweise abhängig ist, aber wer weiß was mit den kommenden Änderungen sein wird.


Gedankenstachel (Level 81): Ein Spontanzauber für Schattenpriester, der das Ziel mit Schattenfrostschaden überzieht und primär dazu gedacht sein soll Schaden zu verursachen, wenn die Mobs so schnell liegen, dass der Shadow keinen Zauber mehr anbringen könnte.
Zudem soll die Nutzung dieses Zaubers selbst dann möglich sein, wenn der Charakter einer Zauerblockade z.B. durch Stille unterliegt. 1,5 Sekunden Zauberzeit. 30 Meter Reichweite. Keine Abklingzeit.

Nette Spielerei, doch meines Erachtens nicht wirklich nützlich. Falls Blizzard nicht vor hat jedem Mob Bannzauber zu spendieren ist dies eher eine Füllfähigkeit ohne echten Nutzen.


Innerer Wille (Stufe 83): Erhöht das Bewegungstempo um 12% und reduziert die Manakosten aller Spontanzauber um 10%. Dieser Stärkungszauber kann nicht gleichzeitig mit "Inneres Feuer" aktiv sein. "Inneres Feuer" gewährt einen Bonus für Zaubermacht und Rüstung, "Innerer Wille" sollte situationsabhängiger sein.

OK, klingt nun erst einmal nicht sooo toll, kann sich in einigen Situation wie z.B. in langen Kämpfen als rettender Manapool erweisen. Man verliert einiges an Heilung durch den Verlust der aktuell durch "Inneres Feuer" gewährten Zaubermacht, so dass es sich so anfühlt, als ob man einen Heiler mehr einplanen müsse, wenn man bei längeren Kämpfen auf "Innerer Wille" zurückgreifen muss/möchte.


Glaubenssprung (Stufe 85): Zieht ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied auf deine Position. ‘Glaubenssprung‘ (oder “Lebensgriff”) gibt Priestern die Möglichkeit verbündete Spieler zu retten, die zu viel Bedrohung aufgebaut haben, die im PvP in die Mangel genommen werden oder die es nicht rechtzeitig aus dem Feuer schaffen. Spontanzauber. 30 Meter Reichweite. 45 Sekunden Abklingzeit.

Ah ja, vielen Dank. Hat ein Spieler die Aggro des Tanks überschritten, ziehe ich ihn direkt zu mir und bringe mich mit in Gefahr? Falls dieser Eingriff nicht mit einer Aggroreduzierung bzw. Aggro-Übertragung auf das Ziel mit der zweithöchsten Aggro einhergeht, sehe ich dies ebenfalls als mässig nützlich an. Da Heiler sich eh schon häufig anhören müssen, wie mies sie doch seien einen nicht zu heilen oder gar sterben zu lassen, könnte dieser nette Zauber die flammerei noch etwas anheizen "Ey, warum hast Du mich nicht rausgezogen?".


Doch Blizzard hat sich noch mehr überlegt:

" 'Göttliche Willenskraft' und 'Gebet der Willenskraft' werden aus dem Spiel entfernt. Da Willenskraft die primäre Ressource zur Manaregeneration sein wird, wollen wir nicht, dass die Werte zu stark zwischen dem Einzel-, Gruppen- und Schlachtzugsspiel variieren. 'Segen der Könige' und 'Mal der Wildnis' werden ebenfalls nicht länger Willenskraft erhöhen."

Na Klasse, ich hoffe das die Ausrüstung dann entsprechend mehr zu bieten hat und die Manaregeneration nicht zu stark abfällt. Mir soll es nur recht sein, wenn ich einen Buff einsparen kann (den eh nur Manaklassen brauchten).

Fazit:

Nach dem bislang gelesenem denke ich, dass sich der Heilpriester wieder stark zu den Anfängen von WoW zurückentwickeln wird. Dies bedeutet, dass er nicht mehr "mit links" allem gewachsen sein dürfte und es vor allem wieder auf das Spielverhalten der Mitspieler ankommt, ob eine Herausforderung gemeistert werden kann oder nicht. Dies bedeutet aber auch eine radikale Abkehr insbesondere vom aktuellen Spielverhaten der Schadensklassen, denn diese tragen ihre Schadensgeilheit derzeit ausschliesslich auf dem Rücken der Tanks und Heiler aus - die mit der Mechanikänderung nichts mehr entgegenzusetzen haben.
"Wer die Aggro hat darf sie behalten" wird wohl wieder die gängigste Beschreibung für die nächste Erweiterung sein, wenn nicht nur Tank und Heiler einen Kampf überstehen sollen.

Dirk