da ich nicht nur einen (Heilig)Priester, sondern einen (Arkan)Magier spiele, habe ich mir auch die geplanten Änderungen und neuen Fähigkeiten einmal durchgelesen und überdacht. Keine Ahnung wie andere es sehen, doch es gibt auch hierbei wieder Licht und Schatten.
Flammenkugel (ab Level 81): Inspiriert von Prinz Taladarams Fähigkeit in Ahn’kahet und der Eiskronenzitadelle, erlaubt es dieser Zauber eine flammende Kugel zu wirken, die in einer geraden Linie von dem Magier wegfliegt und Strahlen aussendet, die an nahen Zielen Feuerschaden verursachen. Sobald der Zauber gewirkt wurde, steht es dem Magier frei einen anderen Zauberspruch zu sprechen, während der ‘Flammenkugel’ sich weiter bewegt. Während der Zauber für alle Magier nützlich sein wird, werden Feuer-Magier Talente haben, die den Zauber verbessern. Unter Umständen wird es ihnen möglich sein, die ‘Flammenkugel’ explodieren zu lassen, sobald sie ihren Bestimmungsort erreicht hat.
Klingt nach einer tollen und spannenden Ergänzung des Schadenpotentials gerade bei größeren Mobgruppen, dürfte bei Bosskämpfen allerdings kaum zum Einsatz kommen. Bersondes gefällt mir geplante Skillung der Fähigkeit im Feuerbaum. Sollte der Schaden auch sonst wieder stimmen, werde ich gern wieder meinen ersten Talentbaum Feuer spielen, den ich über drei Jahre so sehr geliebt habe :)
Zeitkrümmung (Level 83): Vergibt einen passiven Tempobonus an Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder ähnlich zu ‘Kampfrausch’ oder ‘Heldentum’. Desweiteren erhöht der Zauber kurzzeitig das Bewegungstempo des Magiers. ‘Zeitkrümmung’ wird nicht zusammen mit ‘Kampfrausch’ oder ‘Heldentum’ genutzt werden können, was bedeutet, dass man von keinem der beiden Effekte profitieren kann, wenn man den Erschöpfungs-Schwächungseffekt hat. Die Bewegungstempoerhöhung für den Magier wird aber dennoch funktionieren.
Hey, hey, das hört sich doch mal wirklich gut an. Bislang war gerade der temporäre Buff "Heldentum" des Schamanen quasi der einzige Buff, der nicht durch eine andere Klasse kompensiert werden konnte. Hier verspricht die Zeitkrümmung durchaus eine echte Hilfe gegen ICC und kommende Raid-Bosse. Auch die Ankündigung, dass der Buff nicht gleichzeitig mit Heldentum genutzt werden kann ist kein wirkliches Handicap, den "Heldentum" wird kann so gleich zwei mal pro Kampf (durch Schamanen & Magier) eingesetzt werden :)
Nebelwall (Level 85): Erschafft eine Frostlinie vor dem Magier, die 30 Meter lang ist. Gegner, die die Linie überschreiten, werden verlangsamt und nehmen Schaden. Die Manakosten werden so angelegt sein, dass ‘Nebelwall’ effizient gegen Gegnergruppen ist, aber nicht gegen einzelne Ziele. Der Spruch ist darauf ausgelegt, Magiern bei der Kontrolle des Schlachtfelds zu helfen, sei es durch Schaden auf herannahende Gegner (‘Blizzard’ kann auf ‘Nebelwall’ gesprochen werden) oder das Verteidigen einer Flagge im Schlachtfeld. 10 Sekunden Dauer. 30 Sekunden Abklingzeit.
Klingt nach einer horizontalen Frostnova. Wenn sich nun Nebelwand und Brostnova nicht die Abklingzeit teilen, könnte es gerade bei räumlichen Engstellen in Raids mit Mobgruppen wirklich spannend werden. Diese Fähigkeit ist sicherlich kein "must have", sondern eher ein "nice to have". Mehr Schaden oder Kontrolle (CrowdControl) bewirkt die Nebelwand nämlich wahrscheinlich nicht, denn ihr Aggrowirkung dürfte sicherlich nicht bei Null liegen und somit den Magier im Aggrorang ein gutes Stück nach oben befördern :(
Folgende grundsätzliche Änderungen sollen am Magier vorgenommen werden.
- ‘Arkane Geschosse’ werden geändert und werden ein Proc-basierter Zauber. Wann immer der Magier mit einem Zauber Schaden verursacht, gibt es eine Chance, dass ‘Arkane Geschosse’ nutzbar werden. Die Funktionsweise ist ähnlich zu der Kriegerfähigkeit ‘Überwältigen’. Der Schaden und die Manakosten werden überarbeitet, damit man den Zauber auf jeden Fall nutzen möchte, wenn er zur Verfügung steht. Durch diese Änderung sollte sich die Spielweise des Magiers dynamischer gestalten, vor allem auf niedrigeren Stufen.
Klingt gut, aber nicht wirklich neu. Bislang wird diese Mechanik über eine Glyphe abgebildet, die nichts anderes bewirkt. Positiv zu bewerten ist hier der Gewinn eines Glyphenplatzes, der nicht länger für die "Glyphe: Arkangeschoss" benötigt wird.
- Wir planen Zauber zu entfernen, die keine klare Aufgabe haben. ‘Magie verstärken’, ‘Magie dämpfen’, ‘Feuerzauberschutz’ und ‘Frostzauberschutz’ werden aus dem Spiel entfernt und weitere könnten folgen.
Schade, schade, gerade die Feuer- und Frostschutzzauber habe ich bislang immer gern eingesetzt, da sie mir zum Beispiel bei Onyxia und Saphiron einige Lebenspunkte sicherten. Kein wirklicher Verlust, aber ein strafferes Fähigkeitenmanagement.
- Die Fähigkeit, Essen und Wasser zu beschwören, wird erst auf späteren Stufen zur Verfügung stehen, voraussichtlich um Stufe 40 herum. Gleichzeitig führen wir auch Änderungen durch, die sicherstellen sollen, dass Magiern in niedrigen Stufenbereichen in den meisten Fällen nicht das Mana ausgehen sollte. Sobald Magier erlernt haben, Essen und Wasser zu beschwören, wird die hergezauberte Nahrung sowohl Gesundheit als auch Mana wiederherstellen.
Magier im niedrigen Levelbereich sollen nicht OoM gehen? Hmm, schon eine merkwürdige Idee, aber es könnte helfen das Leveln angenehmer zu gestalten. Das es der Komfort des Manastrudels (Level 80) nun auf Level 40 gebracht hat finde ich ebenfalls begrüßenswert. Beides sind zwar für mein Verständnis keine echten Verbesserungen, aber auch nicht unnütz.
- ‘Versengen’ wird den Schaden der übrigen Feuerzauber erhöhen. Unser Ziel ist es, dass ‘Versengen’ ein Teil der Magier-Rotation und eine nützliche Schadensfähigkeit ist, auch wenn ein anderer Spieler die Gruppe mit dem kritischen Zaubertrefferwertungseffekt versorgt. ‘Versengen’ wird dem Magier spezifischere Vorteile gewähren, die ebenfalls durch Talente verbessert werden können.
OK, diesen Punkt verstehe ich nicht. Versengen läßt sich per Glyphe so geändert, dass sich bei jedem Wirken gleich 3-Stacks auf dem Ziel befinden. Ein echter Nutzen ergibt sich auch hier nur aus dem nun erneut zur freien Verfügung stehenden Glyphenplatz.
- ‘Arkaner Fokus’ wird nun für jeden Zauber, der das Ziel verfehlt, Mana wiederherstellen. Das schließt auch ‘Arkane Geschosse’ mit ein, die nicht ausgelöst werden. Wir wollen, dass Arkan-Magier einige Talente mit Bezug zum Manapool des Magiers haben und wollen dem Spieler genug Werkzeuge geben, seinen Manahaushalt auch zu verwalten.
Klingt nach einer Manaregeneration während des Kampfes, gegen die ich als Arkanmagier nie etwas einzuwenden habe. Auch wenn die Änderungen sehr arkanlastig klingen sollte man beachten, das gerade Arkanmagier bislang eine sehr manaintensive Spielweise haben und jeden Manapunkt zu schätzen wissen.
Als weiteren Pluspunkt empfinde ich die Regeneration bei Zielverfehlungen, da es die bislang bestehende doppelte Strafe (weniger Schaden und weniger Mana) etwas lindert.
- Das ‘Ausgebrannt’-Talent wird es Magiern erlauben, Gesundheit für Zauber zu nutzen, wenn sie kein Mana mehr haben.
"Mein Mage kann Hexer" - Der Aderlass des Hexers nun auch für manadürstende Magier. Für meinen Geschmack und bisherigem Stand sehr zu empfehlen und willkommen. Betrachte ich jedoch die Änderungen bei den Heilerklassen, könnte es sich ein Heiler ab Patch 4.0 mindestens zwei mal überlegen, ob und wie er Hexer und Magier heilt, damit diese wieder aus vollen Rohren ... bzw. Manapool ballern können.
Manaabhängigkeit: Arkan-Magier werden Schaden proportional zu ihrem verfügbaren Mana verursachen. So werden sie zum Beispiel bei 100% Mana sehr viel mehr Schaden verursachen als bei 50% Mana. Wenn sie nur noch wenig Mana zur Verfügung haben werden sie wahrscheinlich eine Fähigkeit oder Mechanik nutzen wollen, die ihr Mana wieder auffüllt, um mehr Schaden zu verursachen.
Im Klartext bedeutet dies, das ein Magier zu Beginn eines Kampfes, wenn der Tank noch die Aggro aufbaut, den höchsten Schaden fährt und danach kontinuierlich abfällt. Hallo, aufwachen, was soll denn das bitte sehr?
Würde die Mechanik anders herum arbeiten, würde es mehr Sinn ergeben und vor allem den Magiern ähnlich den Nahkampfklassen mit ihrem Rest-Mana einen "Finishingmove" ermöglichen. Also liebe Designer, bitte noch einmal nachsitzen, denn daswar meines Erachtens keine besonders gute Idee.
Gruß,
Dirk